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viernes, agosto 7, 2026
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De Tetris a Minecraft y del joystick a la función ejecutiva: Videojuegos y Psicología.

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Dr. José Eduardo Huerta Lépez

Universidad de Guanajuato

je.huerta@ugto.mx

Soy video jugador desde niño. Mi primera consola fue compartida con mis hermanos y mi primer “laboratorio” fue la sala de mi casa. Años después, entre docencia e investigación, sigo jugando. Esa mezcla de disfrute y entrenamiento es justo lo que me interesa: qué exigen los juegos del cerebro y del ánimo, y cómo aprovecharlo sin caer en el “jugar por jugar”.

En este sentido ¿Te has preguntado si jugar videojuegos puede “entrenar el cerebro”? la respuesta concreta es Sí… pero con ciertas consideraciones. La evidencia sugiere que algunas habilidades cognitivas y socioemocionales pueden fortalecerse jugando, siempre que el diseño del juego lo exija de forma repetida y adaptativa. No todos los títulos son iguales ni sirven para todo: las mejoras suelen ser específicas al tipo de demanda que impone el juego.

Otra pregunta para iniciar sería: ¿Por qué los videojuegos “enganchan” (y ayudan)? Podríamos decir que los videojuegos son “máquinas de motivación”: satisfacen necesidades psicológicas básicas como autonomía, competencia y conexión social, ingredientes que la Teoría de la Autodeterminación vincula con bienestar y aprendizaje sostenido (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006). Cuando el desafío se adapta al nivel del jugador y da retroalimentación inmediata, la práctica deliberada sucede casi sin darse cuenta, y en ese sentido vale la pena resaltar que lo que se entrena depende el juego.

Las investigaciones muestran de manera general, que los efectos tienden a ser específicos. Por ejemplo, los juegos de acción/FPS suelen mejorar la atención visual y las habilidades visuoespaciales (Bediou et al., 2018; Green & Bavelier, 2003), mientras que los de estrategia en tiempo real (RTS) favorecen la flexibilidad cognitiva —la capacidad de cambiar de reglas y gestionar múltiples objetivos— (Glass, Maddox, & Love, 2013). Otros estudios encuentran que entrenar con puzzles que exigen búsqueda visual mejora… la búsqueda visual (Oei & Patterson, 2013). Moral: no hay un “elixir” lúdico universal; hay entrenamientos distintos para habilidades distintas.

Pero, ¿qué dice la evidencia de acuerdo con diferentes géneros? Vamos a explicar y comentar algunos de ellos

Con respecto a los juegos de acción/FPS (Call of Duty, Overwatch 2) los hallazgos meta-analíticos indican mejoras pequeñas a moderadas en atención selectiva, control atencional y cognición espacial tras práctica prolongada con shooters rápidos, aunque con cautelas por sesgos de publicación (Bediou et al., 2018; Green & Bavelier, 2003).

Por otra parte, los juegos de estrategia en tiempo real (StarCraft, Age of Empires) que implican gestionar varias bases y tareas simultáneas se han vinculado a mejoras en flexibilidad cognitiva y multitarea (Glass et al., 2013). En términos llanos: planear, priorizar y pivotear cuando cambian las condiciones.

Los juegos que exigen rotación mental y búsqueda eficiente, es decir, acertijos y juegos con características visoespaciales (Tetris, Portal 2) refinan precisamente esas habilidades (Oei & Patterson, 2013). Además, breves intervenciones que combinan reactivación de recuerdos traumáticos y una tarea visoespacial (como Tetris) han reducido la frecuencia de recuerdos intrusivos en ensayos con pacientes en urgencias (Iyadurai et al., 2018; Kanstrup et al., 2021, 2024), aunque aún se investiga su alcance y replicabilidad.

Los juegos de entornos abiertos (Red Dead Redemption 2, Grand Theft Auto V) y simuladores (SimCity, Planet Zoo) se han usado con fines educativos para trabajar pensamiento espacial, creatividad y pensamiento de sistemas en el aula, con resultados prometedores en ensayos controlados y cursos universitarios (Slattery et al., 2024; Terzano, 2017).

El diseño de juegos cooperativos (It Takes Two, Overcooked! 2) que implican coordinarse para un objetivo común, compartir recursos y turnarse, favorecen conductas prosociales en estudios experimentales y meta-análisis cuando el contenido del juego modela ayuda y cooperación (Greitemeyer & Mügge, 2014; Greitemeyer & Osswald, 2010).

Los llamados exergames (Ring Fit Adventure, Just Dance) son juegos que combinan la actividad física con el dispositivo electrónico; en adultos mayores, por ejemplo, muestran efectos positivos en funciones ejecutivas y cognición global, aunque, hay que mencionarlo, algunos trabajos no encuentran ventajas frente a ejercicio convencional (Jiang et al., 2022; Chen et al., 2023; Chan et al., 2024).

Además de los efectos “colaterales” del entretenimiento, existen juegos diseñados como intervención. El ejemplo más sólido es EndeavorRx, un tratamiento digital con formato de videojuego con autorización de la FDA para mejorar atención en niños con TDAH (Kollins et al., 2020; FDA, 2020). Para depresión y ansiedad hay resultados alentadores con juegos terapéuticos como SPARX en adolescentes (Merry et al., 2012) y meta-análisis recientes que señalan efectos pequeños a moderados, pero aún con necesidad de más replicación rigurosa (Eve et al., 2023).

Sin embargo, todo esto convive con otra línea de investigación sobre los riesgos relacionados con el uso prolongado e inadecuado de los videojuegos. La Organización Mundial de la Salud (s.f.) incluyó el “trastorno por juego” en el CIE-11 (Clasificación Internacional de Enfermedades), con criterios de persistencia, pérdida de control e interferencia funcional durante. Y sobre la eterna pregunta de la violencia: los hallazgos son mixtos; hay meta-análisis que reportan efectos pequeños y estudios preinscritos con asociaciones nulas. La lectura prudente parece indicar que, si existe efecto causal de los juegos violentos sobre agresión, probablemente sea pequeño y dependiente de contexto (Mathur & VanderWeele, 2019; Przybylski & Weinstein, 2019; Prescott et al., 2018).

He tenido acercamientos y experiencias personales y académicas con el uso de videojuegos en varios entornos: En un taller socioemocional con niñas y niños de quinto grado, usamos el videojuego Gris como disparador psicopedagógico. Fueron ocho sesiones semanales con instrumentos psicométricos pre-post y bitácoras cualitativas. Aunque el tamaño de muestra limita conclusiones duras, las notas de campo y los autorregistros apuntaron a menos ansiedad fisiológica e hipersensibilidad, y a mejoras en autoestima y regulación emocional en varios casos. ¿La clave? Enmarcar el juego en una conversación segura sobre emociones, y no dejar solo al jugador con su pantalla.

También lo que encontramos en jóvenes universitarios (n = 119, 18–25 años, León, Gto.) al correlacionar tiempo de juego semanal con el bienestar psicológico, vimos asociaciones negativas en varias subescalas: relaciones positivas, dominio del entorno, autorrealización y también en el puntaje total. Además, más sesiones por semana se vinculó con peor puntaje en relaciones positivas. Es un estudio correlacional (no causal), pero manda un mensaje claro: la dosis importa y el uso intensivo se asocia con menos bienestar relacional y sentido de eficacia (Hernández, et al 2024).

Considerando todo lo anterior, a la hora de elegir un título conviene invertir dos minutos en una pregunta guía: ¿qué habilidad quiero trabajar? La selección debe hacerse por demandas del diseño, no por fama ni nostalgia, aunque también es importante mencionar que si lo que quieres es entretenerte y disfrutar, entonces el que tú prefieras es la mejor elección. Una vez elegido el juego, la regla de oro es la dosificación: sesiones cortas, regulares y adaptativas. Mejor tres bloques de alrededor de una hora a la semana que maratones de domingo.

Si se usan los videojuegos en el ámbito educativo, se recomienda situar el juego en una mini-secuencia didáctica: objetivo, tiempo de juego y diálogo o reflexión. Ese cierre importa: pedir a los estudiantes que expliquen qué decisiones tomaron, cómo priorizaron señales o cómo se coordinaron convierte el entretenimiento en aprendizaje explícito. Y si quieres evidencia de progreso, usa medidas breves pre/post (p. ej., una tarea de atención simple, un registro de errores o una rúbrica de trabajo en equipo); no hace falta montar un laboratorio para notar mejoras significativas en lo que te importa. En el ámbito clínico, los videojuegos pueden ser herramientas complementarias; útiles, sí, pero jamás sustitutos de intervenciones efectivas.

En casa, el principio es similar pero con un toque de convivencia: prioriza títulos cooperativos o creativos (resuelven problemas y, de paso, peleas por el control), acuerda límites de tiempo y coloca pausas activas cada 45 – 60 minutos. Pequeños detalles marcan la diferencia: brillo moderado, distancia adecuada, y micro-reflexión familiar (“¿qué aprendimos hoy?” por ejemplo) que conecte el juego con la vida real. Al final, no se trata de apagar la consola, sino de encender el criterio: elegir el juego por lo que exige al jugador y usarlo con una intención clara.

De manera personal, recientemente he “sufrido” con videojuegos. Mi “jefe final” no fue un enemigo: fue mi sensación de incapacidad. Empecé Elden Ring convencido de que no era “de mi nivel”: demasiadas muertes, demasiadas rutas.

Hubo un punto en que pensé dejarlo. Lo que cambió no fue el juego, fue mi estrategia: dividir el reto en trozos entrenables, aprender patrones de ataque/ventana y aceptar la frustración como señal de aprendizaje y no como evaluación de mi valor. Ese giro, más planificación, más paciencia, menos prisa, me llevó, lentamente, a terminarlo.

No “me volvió mejor persona”, pero sí ajustó mi autodiálogo: pasé de “no puedo con esto” a “no puedo todavía con esto”. Ese matiz empuja la autoeficacia y se traslada afuera de la pantalla. La mecánica del juego me recordó que practicar con propósito y regular emociones ante el fallo es una habilidad entrenable… también en la vida real.

Al final, la pregunta no es si los videojuegos son “buenos” o “malos”, sino para qué los usamos y cómo. La evidencia apunta a efectos acotados pero reales cuando el diseño del juego exige la habilidad que queremos trabajar.  En educación y clínica, lo sensato es definir objetivos, elegir juego por sus demandas, dosificar y medir; en casa, sumar límites claros y pequeñas conversaciones que conecten lo jugado con la vida diaria. Ni demonizar ni evangelizar.

Si elegimos bien y encuadramos mejor, jugar deja de ser un “tiempo perdido” para convertirse en práctica con propósito—una herramienta que, con placer y prudencia, traslada habilidades fuera de la pantalla. Y si la meta es solo divertirse, también vale: nada entrena mejor la adherencia que el disfrute.

Referencias

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Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin, 144(1), 77–110. https://doi.org/10.1037/bul0000130

Chan, J. Y. C., Sun, Q., Lee, V. S. Y., et al. (2024). Exergaming and cognitive functions in people with mild cognitive impairment and dementia: A systematic review and meta-analysis. npj Digital Medicine, 7, 106. https://doi.org/10.1038/s41746-024-01142-4

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Glass, B. D., Maddox, W. T., & Love, B. C. (2013). Real-time strategy game training: Emergence of a cognitive flexibility trait. PLOS ONE, 8(8), e70350. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0070350

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