STEM: el método innovador que está cambiando la educación.

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Dr. José Manuel Gómez Goitia

Doctor en Educación

Universidad Indoamérica

Coordinador Académico de Posgrado

Email: josegomez@uti.edu.ec

Ecuador.

STEM se ha convertido en la tendencia de la innovación educativa en los últimos años. Para llevar  la transformación de la enseñanza se requiere que los docentes sean capaces de diseñar proyectos que involucre las formas de hacer, pensar y hablar de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas.  Esto implica que nosotros los  docentes nos sintamos capaces y con las competencias para hacer frente al reto de desarrollar las capacidades cognitivas y socioemocionales de las nuevas generaciones que están inmersas en la tecnología.

STEM es primero que todo el acrónimo de las asignaturas Ciencia, Tecnología, Ingeniería,  y Matemáticas (Science, Technology, Engineering, and Mathematics). En esta método innovador de enseñanza se vuelve especialmente práctica, donde se aleja de la metodología tradicional, de un aprendizaje pasivo, teórico y repetitivo. La experiencia del alumno o el aprendizaje significativo desplaza de esta manera a la mera asimilación. Un docente aplicando este método STEM es un aprendiz permanente que no puede pensar la asignatura por un lado y la didáctica por el otro, ya que la materia y su enseñanza constituyen un todo inseparable. Este método propicia el desarrollo del pensamiento lógico, la discusión y la colaboración entre los alumnos. Para desarrollar realmente el método STEM es necesario enseñar bien ciencias, en lo que se refiere a la didáctica de las ciencias, donde se ofrece enfoques metodológicos de interés. El ámbito más creativo de este enfoque implica el desarrollo del pensamiento crítico de los alumnos, donde permite aplicarse a solucionar diversos problemas, que pueden ser pedagógicas, laborales y sociales. El enfoque STEM permite usar diversas metodologías, muchas de estas activas y tecnológicas como gamificación,  ABProy, y  Aprendizaje Basado en Problemas.

Componentes STEM                                                       

 1. Ciencia (Science)

Se refiere a los campos del saber que abarcan lo correspondiente a los fenómenos naturales; sus causas, efectos, comportamientos, entre otros. En este componente se encuentran las asignaturas como: biología, física, química, astronomía, bioquímica, ciencias de la tierra y biomedicina.

2. Tecnología (Technology)

La tecnología como la colección de dispositivos, capacidades y conocimientos (techné) con los cuales el ser humano crea. Esta definición tan amplia permite entender que no sólo lo directamente relacionado a dispositivos electrónicos o digitales hacer parte del espectro tecnológico.

3. Ingeniería (Engineering)

La ingeniería, más que una asignatura explícita, hace referencia al proceso de investigación, diseño, construcción y operación de cualquier artilugio que, haciendo uso de los recursos naturales, da solución a un problema o una necesidad humana.

4  Matemáticas

Se refiere al estudio de los números, relaciones simbólicas, reconocimiento de patrones. Abarca la aritmética, álgebra, geometría, trigonometría, cálculo, proporciones, mediciones, estadística, probabilidad, análisis e interpretación de datos.

Las matemáticas son fundamentales por los procesos de abstracción que produce en los estudiantes, además de ayudar a fomentar el razonamiento lógico y cuantitativo.

Podemos mencionar algunas ventajas en la educación:

  • Propone un enfoque interdisciplinario, ya que integra conocimientos de diferentes áreas.
  • Busca desarrollar el interés científico de los estudiantes en todos los ciclos de enseñanza y las habilidades necesarias para resolver problemas y situaciones de la vida cotidiana;
  • Sistema educativo donde la práctica es la base del aprendizaje.

Para trabajar con STEM en tus clases, te comparto estas recomendaciones:

Herramientas para promover STEM en la educación

  1. Lego Education

STEAM de LEGO® Education aprovecha la curiosidad y el deseo naturales de todos los niños de crear, explorar e investigar.

El Parque STEAM permite que los maestros de Educación Infantil den vida en el aula a las ciencias, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas con una versatilidad y una creatividad inagotables, así como una buena dosis de aprendizaje a través del juego.

  • Principales Valores de Aprendizaje:
  • Causa y Efecto
  • Observación y descripción
  • Resolución de problemas
  • Desarrollo de la imaginación
  • Capacidad de creación y representación de realidades
  • Juego de roles y trabajo colaborativo

Enlace: https://education.lego.com/es-es/

  1. Scratch

Scratch es un entorno de desarrollo visual en el que los alumnos codifican aplicaciones sencillas enlazando y formando un puzzles, resultando una herramienta atractiva y divertida para los alumnos.

Con esta aplicación, es posible que los más pequeños vayan, no sólo asimilando conceptos relacionados con los ordenadores, si no que, a su vez, van aprendiendo y adquiriendo habilidades importantes que les serán útiles para cualquier ámbito educativo o asignatura.

Scratch en el aula fomenta:

  • Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico
  • Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
  • Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo
  • Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
  • Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
  • Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
  • Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad
  • Aprender los fundamentos de la programación
  • Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
  • Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento.

Enlace: https://scratch.mit.edu/

  1. Minecraft Education

Minecraft: Education Edition, la versión educativa del popular videojuego Minecraft, permite crear experiencias de aprendizaje basado en el juego con las que se podrán trabaja habilidades STEM, desarrollar la creatividad y plantea experiencias de colaboración y resolución de problemas entre los estudiantes.

Ventajas

  • Total libertad creadora.
  • Cuando el niño accede a Minecraft tiene total libertad para crear lo que desee.
  • Se encuentra con un mundo natural en su pantalla y a partir de ahí su creatividad no tiene límites.
  • Estética diferente.
  • Minecraft no tiene una estética de vanguardia.
  • Es un juego en tres dimensiones en el que todos los elementos tienen forma de cubo.
  • Animales,seres, árboles, estancias… todo es cúbico.
  • Contenido sorpresa.
  • Cada vez que el jugador comienza una partida desde cero en Minecraft está sujeto a la sorpresa de lo que aparecerá en la pantalla.
  • Las imágenes van apareciendo aleatoriamente, a través de mapas que se abren sin que el jugador sepa el que será.
  • Amplias posibilidades.
  • Minecraft permite construir desde lo más sencillo hasta lo más rebuscado.
  • Todo a partir de los bloques Minecraft. El niño es un creador-arquitecto sentado delante de un mundo ilimitado, un mundo de fantasía.
  • Retos constantes.
  • En el juego aparecen cada noche una serie de seres monstruosos que pueden hacer perder lo conseguido; así, el jugador se enfrenta al reto de perpetuar lo ya creado.

Experiencia de uso de STEM en Ecuador

Desde el ministerio de educación del Ecuador, se impulso un proyecto con apoyo del Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura denominado Donación de órganos y órganos artificiales, objetivo dar conocer los elementos necesarios para que el cuerpo docente de una institución educativa ejecute esta guía en estudiantes de bachillerato. El tema central es la donación de órganos: cifras, mitos y avances tecnológicos, desarrollado a través de metodologías como: Aprendizaje Basado en Proyectos, el aula invertida (flipped classroom) y aprendizaje cooperativo.

Este proyecto está diseñado para ser trabajado por semanas.

Se puede revisar el proyecto en el siguiente enlace: https://recursos2.educacion.gob.ec/wp-content/uploads/2022/04/Proyecto-STEAM-guia-del-docente.pdf

Referencias bibliográficas:

Biel Maeso, M., Saura Montesinos, V., & González Martín, A. M. (2022). STEM a análisis: Evolución de las matriculaciones en titulaciones universitarias y Formación Profesional. Revista De Estilos De Aprendizaje, 15(Especial I), 135–148. https://doi.org/10.55777/rea.v15iEspecial I.4600


Conde Melguizo, R., Vega Barbas, M., & García Vázquez, C. (2020). Analizando el auge de Scratch para la enseñanza de la programación. Revisión del conocimiento científico publicado en España. Tarbiya, Revista De Investigación E Innovación Educativa, (48), 7–32. https://doi.org/10.15366/tarbiya2020.48.001


Durango-Warnes, C.; Ravelo-Méndez, R. E. (2020). Beneficios del programa Scratch para potenciar el aprendizaje significativo de las Matemáticas en tercero de primaria. Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, v. 12, n. 23. https://doi.org/10.22430/21457778.1524

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